|
WarZag ZAGŁĘBIOWSKI KLUB GIER BITEWNYCH I FANTASTYKI "WARZAG"
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
quidamcorvus
Dołączył: 08 Lis 2014
Posty: 37
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Katowice/Żory, śląskie
|
Wysłany: Czw 16:04, 01 Paź 2015 Temat postu: Rzuty na trafienie i zranienie - 2K6... |
|
|
Sister_of_Mercy napisał: | Dzięki pomocy [link widoczny dla zalogowanych] i quidamcorvusa przygotowałam dla was nowe wersje tabel trafień i zranień dla rzutów 2K6 do [link widoczny dla zalogowanych].
Jeśli chcielibyście przeczytać analizę przygotowaną przez [link widoczny dla zalogowanych] to odpowiedni plik znajdziecie [link widoczny dla zalogowanych].
Z kolei [link widoczny dla zalogowanych] dostępny jest przygotowany przez [link widoczny dla zalogowanych] arkusz exela w którym można sobie wszystko ładnie obliczyć.
Pozwoliłam sobie wprowadzić kilka zmian do proponowanych przez [link widoczny dla zalogowanych] i qc rozwiązań ale w większości nasze cele są podobne - szybsza i bardziej przewidywalna walka.
I tak głównym celem wprowadzenia mechaniki 2K6 jest większa przewidywalność otrzymanego wyniku rzutu, przy jednoczesnym podniesieniu o około 8% podstawowego poziomu trudności trafienia i obniżeniu o 3% trudności zranienia. Napisałam podstawowego bo w przypadku proponowanych zmian większego znaczenia nabierają wszelkie modyfikatory do testów trafienia i zranienia wynikające z szarży czy umiejętności i zasad specjalnych, na znaczeniu zyskała też Ochrona Pancerza - przy częstszych zranieniach warto chronić się zbroją.
W grach testowych walki były krótsze ale i bardziej przewidywalne, ważne jest to kto zaszarżuje, a różnice w wartości współczynników walczących są bardziej widoczne.
Testy nie zostały jeszcze zakończone, dlatego wszelkie wasze uwagi i komentarze są oczekiwane i potrzebne.
Wersję WIP podręcznika z wprowadzonymi zmianami znajdziecie [link widoczny dla zalogowanych], a zaktualizowaną kartę pomocy [link widoczny dla zalogowanych].
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Micz
Dołączył: 28 Lis 2013
Posty: 468
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Middenheim
|
Wysłany: Czw 21:50, 01 Paź 2015 Temat postu: |
|
|
Jednej rzeczy nie potrafię zrozumieć. W modyfikacjach, mających prowadzić do usprawnienia systemu skirmishowego, wciąż kurczowo trzymacie się tabelek, stworzonych przez gw na potrzeby systemów, w których przeciętnie na stole znajduje się około 100 modeli a wartości cech są uśrednione w obrębie oddziałów o liczebności +/- 10 chłopa. Skirmish, w moim mniemaniu, powinien się opierać na starciu modelu A jak Andrzej i modelu B jak Bogdan i porównaniu ich umiejętności. Testy przeciwstawne genialnie sprawdzały się w Konfrontacji (R.I.P), równie świetnie funkcjonowały w WHRPG, więc co stoi na przeszkodzie, żeby działały tak samo w warheim ? WS + D6 atakującego vs WS +D6 atakowanego, prosta sprawa, czynnik losowy jest identyczny dla wszystkich i maksymalizujemy znaczenie wartości indywidualnych cech modelu, bo każde 1 w tę czy inną stronę ma znaczenie. Proste, skuteczne i zdecydowanie bardziej dynamiczne rozwiązanie.
Analogicznie przy zranieniach, siła do wytrzymałości, plus tutaj można dodać modyfikatory broni i pancerza:
Broń:
1 ręczna +1 siły
2 ręczna +2 siły
itd, wg uznania, np młoty i korbacze z racji swojej budowy, mogą obniżać pancerz przy teście sv, to samo kusze, które służyły do przebijania płyt. Ale niech siła nie obniża pancerza, bo jeśli uderzysz mnie kijem od szczotki z siłą 8 to mało mnie to obejdzie kiedy będę miał na sobie zbroję płytową. W przeciwieństwie do kija, który dopełni żywota a siła ciosu będzie miała znaczenie jedynie dla kija właśnie.
Pancerz:
lekki +1 wt
ciężki+2 wt
full plate +3 wt
Celowo zbroja daje więcej bonusów niż broń, bo jak koleżanka w przytaczanym tekście napisała, zwiększamy zasadność obwieszania się zbroją. Żeby poszerzyć trochę zagadnienie, można dodać zasadę, która mówi, że atakując bronią o wyższym bonusie siły, niż bonus wytrzymałości pancerza celu, broń automatycznie zyskuje zasadę przebijający pancerz.
Generalnie całe zagadnienie to nie mój problem bo ja gram w 40k ale tak mi do głowy przyszło to Wam postanowiłem zaproponować.
A rozwiązanie z 2D6 moim skromny zdaniem doprowadzi tylko do tego, że pojedynki będą trwały dłużej, bo wbrew pozorom nie tak łatwo wyrzucić 8 na 2D6. W przypadku walki 2 modeli o tej samej wartości WS, rezultat 4 był logiczny, 50/50. Ale 8 z 12 możliwych oczek to już dość spore podciągnięcie w górę.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Micz dnia Czw 21:55, 01 Paź 2015, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
quidamcorvus
Dołączył: 08 Lis 2014
Posty: 37
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Katowice/Żory, śląskie
|
Wysłany: Czw 22:24, 01 Paź 2015 Temat postu: |
|
|
Micz napisał: | A rozwiązanie z 2D6 moim skromny zdaniem doprowadzi tylko do tego, że pojedynki będą trwały dłużej, bo wbrew pozorom nie tak łatwo wyrzucić 8 na 2D6. W przypadku walki 2 modeli o tej samej wartości WS, rezultat 4 był logiczny, 50/50. Ale 8 z 12 możliwych oczek to już dość spore podciągnięcie w górę. |
8 to podstawa. W Warheim FS za samą szarżę model dostaje bonus +1 do trafienia, a bohaterowie mają dostęp do umiejętności i ekwipunku, który daje kolejne premie.
Obniżony został też poziom trudności zranienia, co oznacza że trafiony model w większości przypadków będzie zraniony. Przy rzutach K6 nie było to takie oczywiste.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Grungnar Gundrikson
Dołączył: 02 Kwi 2014
Posty: 119
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/5
|
Wysłany: Czw 22:44, 01 Paź 2015 Temat postu: |
|
|
Jak dla mnie ta zmiana jest niepotrzebna, a po co mnie przewidywalność rzutu, rzut k6 wystarczył, też był przewidywalny mogły wypaść liczby od 1 do 6.
"ważne jest to kto zaszarżuje" no super kolejne ułatwienie dla band które mają na początku mało jednostek i są wolne, jeeeej.
2k6 czemu nie 3k6. Już widzę jak stoję za stołem miąchając kostkami w dłoni krzycząc: No kochane dajcie tatusiowi 7, tatuś chce dzisiaj wygrać niech będzie trudne 7. Troszkę przesadzam ale moim zdaniem ta zmiana nie jest w ogóle potrzebna, proponował bym zająć się innymi zasadami które wymagają dopracowania a tabelki zostawił bym takie jakie są bo zupełnie nie przeszkadzają.Oczywiście to moje skromne zdanie.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
quidamcorvus
Dołączył: 08 Lis 2014
Posty: 37
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Katowice/Żory, śląskie
|
Wysłany: Czw 23:01, 01 Paź 2015 Temat postu: |
|
|
@Grungnar Gundrikson
Ja też gram dużo Krasnoludami i wierz mi nie ucierpią na tej zmianie
2K6 to inicjatywa oddolna, to propozycja graczy, która spotkała się z większym entuzjazmem niż sam przypuszczałem. Zresztą ja na początku też nie byłem jej zwolennikiem.
Jeśli masz jakieś uwagi lub propozycje zmian to pisz, najlepiej na Azylium. Nie obiecuję, że zmiany zostają wprowadzone ale na pewno się z nimi zapoznamy.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Krnabrny
Dołączył: 01 Cze 2013
Posty: 627
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 8:43, 02 Paź 2015 Temat postu: |
|
|
Zawsze można się przesiąść na mechanikę warhammera rpg jeśli chodzi o walki Nie trwało by dużo dłużej a lepiej by odzwierciedlało różnicę między stronnikami i bohaterami.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Wolfgar
Graal Knight
Dołączył: 02 Cze 2013
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Będzin
|
Wysłany: Pią 10:37, 02 Paź 2015 Temat postu: |
|
|
Dokładnie k100 to najlepsze rozwiazanie
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Radzik
Dołączył: 20 Mar 2014
Posty: 214
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Sosnowiec
|
Wysłany: Pią 10:49, 02 Paź 2015 Temat postu: |
|
|
Wiele razy myślałem o przeniesieniu mechaniki z RPGa do Warheima. Tylko, że to sporo roboty jest i nie wiadomo czy się sprawdzi. Z resztą mój eksperyment z kolejnością działań wg. inicjatywy miał być wstępem do tego, ale się nie spodobało. Może trzeba by podejść do tego całościowo.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
quidamcorvus
Dołączył: 08 Lis 2014
Posty: 37
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Katowice/Żory, śląskie
|
Wysłany: Pią 11:59, 02 Paź 2015 Temat postu: |
|
|
Na początku tworzenia Warheim FS próbowaliśmy mechanikę z 2ed WFRP. Ale nie sprawdziła się. Jest dobra w przypadku kilku modeli ale nie kilkunastu.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|